Alta tensión, un clásico moderno

Hoy analizamos un auténtico clásico. Se trata de Alta tensión, un juego de Friedemann Friese publicado por primera vez en 2004 y que edita en España Edge. Desde su lanzamiento, el juego ha catapultado a la fama a su creador y ha cosechado múltiples premios. Este éxito ha propiciado el lanzamiento de varias expansiones y que el juego básico haya conocido ya varias ediciones. Además, existe toda una línea de juegos derivados de este que se inspiran en mayor o menor medida en algunas de sus mecánicas.

En Alta tensión nos ponemos en la piel de magnates de la energía eléctrica. Deberemos comprar centrales y recursos para hacerlas funcionar mientras extendemos nuestra red por el país, abasteciendo a mas ciudades. A priori puede no parecer el tema mas interesante para un juego, pero lo que hace grande a Alta tensión es la profundidad de sus mecánicas. Se trata de un juego muy basado en subastas en el que todos sus sistemas están perfectamente equilibrados. La simulación que hace del mercado, aunque sencilla, transmite perfectamente la sensación de estar gestionando una empresa.

Comprar barato, vender caro

Una turno de Alta tensión se compone de cuatro fases. Subastar centrales, comprar recursos y colocar casas en el tablero, que señalan a que ciudades abastecemos. En la última fase, burocracia, consumimos recursos en nuestras centrales y generamos beneficios. La dinámica es sencilla, pero cada fase requiere de una concienzuda planificación por nuestra parte. Venirnos muy arriba en una subasta, por ejemplo, nos puede suponer quedarnos cortos de efectivo al comprar recursos. Es imprescindible que vigilemos el equilibrio entre costes y beneficios.

Gracias al ingenioso mercado de centrales, la fase de subasta se convierte en el punto álgido de cada turno. Conseguir que los demás jugadores se lleven las centrales menos rentables mientras no destapamos nuestras verdaderas intenciones es todo un arte. También lo es saber aprovechar las oportunidades que se van generando y no esperar demasiado, ya que al entrar las centrales al mercado por orden numérico nos podemos encontrar que aquella por la que pensábamos pujar se nos escapa en favor de una de menor valor.

Otro punto fuerte del juego es su mercado de recursos. Hay cuatro disponibles: carbón, petróleo, basura y uranio. Están dispuestos en una cuadrícula que marca su valor. El sistema de compras propicia que los precios estén marcados por la demanda. Si todo el mundo compra petróleo, por ejemplo, este se encarece y se puede llegar a una situación de escasez. El orden de juego, determinado por nuestro número de casas en el tablero, es crucial en esta fase. Saber jugar con el orden, intentando no crecer demasiado rápido, nos puede dar una importante ventaja.

Un delicado equilibrio

Alta tensión es un juego denso, las partidas se pueden ir perfectamente a las tres horas. Pero esa densidad se traduce en pura y simple profundidad. Cada momento de un turno nos empuja a tomar constantes decisiones y la sensación cuando nuestra estrategia funciona es muy satisfactoria. En muchos sentidos, es una carrera de fondo. Es habitual que se lleve la partida un jugador que se ha movido de forma mas discreta pero constante. Es uno de esos juegos en los que es complicado que todas las variables a controlar nos favorezcan. Quizá vayamos muy bien servidos de centrales, pero puede que a costa de habernos expandido mas lento por el mapa. O tal vez nuestra red sea mas extensa que las de los demás, pero eso nos deja en mala situación a la hora de comprar recursos.

Buscar el equilibrio es clave, pero donde mas brilla este juego es en la libertad que nos deja para encontrarlo. Su diseño es tan sólido que es capaz de premiar las estrategias mas conservadoras y también las mas audaces. Mas de una vez el final de la partida esta entre una hormiguita que ha crecido poco a poco y un tiburón que se ha forrado en un par de golpes de mano. Y esa es la gran belleza de Alta tensión. Bajo una temática algo gris y un diseño sencillo, que no simple, se esconde un juego capaz de obsesionar a mas de uno y de proporcionar partidas memorables. Un imprescindible.